2018年08月16日
西村あさひ法律事務所
弁護士 高木 智宏
弁護士 松本 祐輝
(1) 概要
野球やサッカー等のメジャースポーツと同様に、eスポーツにおいても、ゲームをプレイすることによって得る報酬等を主な収入として活動するプロ選手が国内外に多く存在する。その収入源は、①大会の成績に応じて得られる賞金、②スポンサー契約に基づいて支払われるスポンサー料、③ゲームのプレイ映像をインターネットで配信することにより視聴数に応じて得られる広告収入等に大別される。
これらのうち、賞金制大会に関して、ゴルフやテニスの国際的な大会では、優勝賞金が高額であることがよく知られているが、eスポーツにおいても海外では同様に高額の賞金制大会が開催されている(その中には、日本円に換算して1億円を超える優勝賞金が支払われる大会も複数存在する。)。しかし、日本において賞金制大会を開催する場合、当該大会が刑法上の「賭博」として扱われ、主催者及び参加者が処罰を受ける可能性があるだけでなく、景品表示法上、高額な賞金を提供することができない可能性、及び、ゲームセンターと同様に「風俗営業」に該当し、賞金等の提供が禁じられる可能性がある。
(2) 刑法上の賭博に該当する可能性
賞金制大会を開催する場合、その賞金の原資は、競技者からの参加料のほか、ゲームメーカー、スポンサー、イベント業者等、様々な関係者によって拠出され得る。その中でも、競技者から参加料を徴収し、当該参加料を原資として成績優秀者に賞金を与えるといった方式の賞金制大会(以下「参加料徴収型大会」という。)は、ゲームタイトルの知名度や顧客誘引力にかかわらず参加者の募集が可能であるため、主催者にとって資金負担を軽減させるメリットがある。しかし、参加料徴収型大会の賞金提供の枠組みは、刑法上の「賭博」に該当する可能性がある。
刑法上、「賭博」とは、「財物を賭けその得喪を争うこと」をいい、財物の「得喪を争う」とは、勝者が財産を得て、敗者が財産を失うことを意味すると解されている。参加料徴収型大会では、成績優秀者は、参加料を原資として賞金を得る一方、他の参加者は参加料を失う。また、賞金の原資となる参加料は、まさに財産に該当する。そして、勝敗を決する手段には、一般に賭博という用語から想起されるような結果の偶然性は要求されておらず、純粋に参加者が能力の強弱のみを競う場合も該当すると解されている。そのため、eスポーツの強弱によって優秀者を決定する参加料徴収型大会は、「財物を賭けその得喪を争うこと」に該当すると考えられる。
以上のとおり、参加料徴収型大会は、刑法上の「賭博」に該当すると考えられるため、当該大会の参加者は、賭博を行った者として、賭博罪(刑法185条)に問われるおそれがある。他方、主催者は、大会の主催によって収益を得ている場合には、賭博場開帳等図利罪(刑法186条2項)に問われるおそれがある。
ただし、プロスポーツのトーナメント大会のように、観戦者と大会参加者を明確に区別し、大会参加者からは参加料を徴収しない場合には、上記の「財物を賭けその得喪を争うこと」には当たらないから、賭博罪や賭博場開帳等図利罪は成立しないと考えられる。
(3) 景品表示法による賞金の上限規制
一般のスポーツ競技と異なり、eスポーツにおいては、ゲームメーカーが開発・販売している特定の商品を対象として競技を行う。そのため、ゲームメーカーが自社のゲームを対象とする大会を開催し、その優勝賞金等を広告・宣伝費として拠出することが考えられる。しかし、ゲームメーカーが優勝賞金等を拠出する大会の実施にあたっては、当該大会の賞金提供が景品表示法(以下「景表法」という。)に関連する告示である「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」(以下「懸賞制限告示」という。)の適用を受け、賞金の最高額及び総額に所定の上限が課される可能性がある。
景表法上の懸賞制限が適用されるのは、大会の賞金が「景品類」に該当し、且つ、その仕組みが「懸賞」に該当する場合であるが、これら2つの要件に該当するか否かは、ゲームの種類・性質や大会の位置付けによって異なってくると考えられる。
ア. 「景品類」該当性
「景品類」とは、「顧客を誘引するための手段として、事業者が自己の供給する商品又は役務の取引に付随して相手方に提供する物品、金銭その他経済上の利益」をいう(景表法2条3項)。これらの要件のうち、大会の主催者が事業者に該当すること、及び、賞金である金銭が経済上の利益であることには異論はない。したがって、大会賞金が「景品類」に該当するか否かの判断にあたっては、主として、当該賞金が①顧客を誘引するための手段か否か、及び、②取引に付随して提供されるものか否か(取引付随性)を検討することになるが、この検討に際しては、2016年に行われた法令適用事前確認手続に対する消費者庁(景表法の監督官庁)の回答が参考になる。当該回答によれば、ゲームの種類・性質に応じて、概ね以下のように整理されると考えられる。
ゲームの種類・性質 | ①顧客を誘引するための手段 | ②取引付随性 | 結論 |
---|---|---|---|
A:ゲームを購入することで初めてプレイできるゲーム | あり | あり | 景品類に該当 |
B:アーケードゲームのように、プレイごとに課金が必要となるゲーム | あり | あり | 景品類に該当 |
C:基本プレイには料金は不要だが、課金要素が強弱に影響するゲーム | あり | あり | 景品類に該当 |
D:基本プレイには料金は不要であり、課金要素が強弱に影響しないゲーム | なし | なし | 景品類に該当しない |
(ア) 顧客を誘引するための手段
①の顧客を誘引するための手段に該当するか否かに関しては、経済上の利益の提供者の意図やその企画の名目を問わず、客観的にみて、顧客誘引のための手段になっているか否かによって判断される(景品類等の指定の告示の運用基準について(以下「定義告示運用基準」という。)1(1))。プレイするためにゲーム自体を購入する必要がある場合(表のA)や、アーケードゲーム等のプレイごとに料金を支払う必要があるゲームを大会の競技対象とする場合(表のB)には、一般消費者は、大会に出場して賞金を得るために当該ゲームを有料でプレイし、技術を向上させたいというインセンティブを持つことになると考えられる。したがって、当該賞金は、顧客を誘引するための手段に該当すると考えられる。また、基本プレイが無料であっても、ゲーム内のコンテンツやアイテムに課金することによってプレイヤーの強弱に差が出るような場合(表のC)は、同様に課金へのインセンティブが生じると考えられるため、当該ゲームを競技対象とする大会の賞金も顧客を誘引するための手段に該当すると考えられる。
他方、基本プレイが無料のゲームであって、ゲーム内のコンテンツやアイテムに対する課金要素がプレイヤーの強弱に影響を与えないもの(キャラクターの服装が有料で販売されているに過ぎないようなケース等)の場合(表のD)には、ゲーム大会において賞金が提供されるとしても、課金へのインセンティブは生じないと考えられるため、当該賞金は顧客を誘引するための手段には該当しないと考えられる。
(イ) 取引付随性
②の取引付随性は、取引を条件として他の経済上の利益を提供する場合のみならず、経済上の利益の提供が、取引の相手方を主たる対象として行われ、商品を購入することにより、経済上の利益の提供を受けることが可能又は容易になる場合にも認められる(定義告示運用基準4(1)、(2)イ)。賞金制大会においては、ゲームを購入しなくても大会には参加可能であれば、取引(ゲームの購入)を条件として経済上の利益(賞金)を提供することにはならない。
しかし、賞金を得るためには、技術向上を目的として有料のゲームをプレイしなければならない(又は有料のゲーム内アイテムを購入することでゲームキャラクターの能力を向上させることが出来る)場合には、「商品を購入することにより、経済上の利益の提供を受けることが可能又は容易になる場合」に該当すると考えられる。そして、賞金制大会の経済上の利益(賞金)は、主に取引の相手方(ゲームユーザー)に対して提供されることになるため、取引付随性を満たすと考えられる。
イ. 「懸賞」該当性
大会賞金が「景品類」に該当する場合において、「特定の行為の優劣又は正誤によって定める方法」によって「景品類の提供の相手方又は提供する景品類の価額を定める」場合には、当該賞金の仕組みは「懸賞」に該当することになる。ここで想定している賞金制大会は、まさに参加者によるゲームプレイの優劣を通じて、賞金の提供の相手方となる成績優秀者を決定するものであるから、大会賞金は「懸賞」に該当すると考えられる。
懸賞により提供する景品類の最高額は、懸賞に係る取引の価額の20倍の金額(当該金額が10万円を超える場合にあっては、10万円)を超えてはならない(懸賞制限告示2)。例えば、5000円のゲームを対象として賞金制大会を開催する場合において、当該賞金が「懸賞」に該当すれば、賞金の最高額は10万円となる。
ウ. 高額賞金制大会開催のための法的仕組みの検討
上記のような景品表示法の規制は存在するものの、日本におけるeスポーツの発展という観点から高額賞金制大会の開催の需要は高まっており、世耕弘成経済産業大臣が2018年2月の国会答弁において、「景表法との関係に照らして一定の条件のもとで高額な賞金制大会は実施可能」と発言するなど、政府も巻き込んだ議論に発展してきている。
さらに、2018年3月に行われた内閣知的財産戦略本部の分科会では、賞金制大会であっても、プロ選手とアマチュア選手をライセンス制度によって区別し、プロ選手が興行として非常に高度なパフォーマンスを見せることに対して報酬として賞金を支払うことは景表法上問題がない旨を、消費者庁が見解として示したことがJeSUにより明らかにされ、この方法によって高額の賞金制大会を実施することが可能であると述べられている。このライセンス制度は、実際の法令・ガイドラインに基づいて検討すると、以下のような仕組みであると考えられる。
まず、定義告示運用基準5(3)においては、「取引の相手方に提供する経済上の利益であっても、仕事の報酬等と認められる金品の提供は、景品類の提供に当たらない」と規定されている。したがって、賞金が、参加者に対する「仕事の報酬等」と整理できる場合には、賞金は景品類に該当しないため、景品表示法上の賞金上限規制が適用されることはない。
そこで、参加者をゲームのプロモーターの一種と位置付け、賞金提供者と参加者の間で、大会において優秀な成績を残した場合には報酬を与えるという契約を締結し、当該契約の報酬として大会賞金を提供することによって、「景品類」に該当することなく、大会成績に応じた賞金を提供することが可能になると考えられる。
上述のとおり、本年2月に設立された統一団体であるJeSUは、プロライセンス制度を設置し、一部のゲームにおいて、優秀な成績を修めたプレイヤーに対してプロライセンスを付与することを明らかにしている。同制度に基づいてプロライセンスを保有するプレイヤーがゲームをプレイして得られる賞金は、ライセンスを有しないプレイヤーが賞金を得る場合と比べて「仕事の報酬」と位置付け易くなると考えられる。当該制度に対しては、法的にも様々な意見が述べられているようであるが、大会賞金を「高度なパフォーマンス」に対する仕事の報酬とし、賞金を受け取るべき選手を客観的な基準で区別し、景表法の適用範囲に線引きを行っているという観点では、景表法を乗り越える枠組みのひとつとして、一定の意義があるように思われる。
当該制度に基づいたものかどうかに限らず、近時、賞金制大会をリーグ戦方式によって行う、いわゆるプロリーグの設置が公表され、中には日本野球機構や日本サッカー協会によるサポートを得るものも登場している。参加者が不特定になりやすいトーナメント方式と異なり、予め参加者を限定できるリーグ戦方式では、各選手が試合をこなすことに対して支払われる賞金を「仕事の報酬」として整理しやすいという側面がある。上記プロライセンス制度と並行して、このような賞金制リーグも、今後さらに普及していく可能性がある。
(4) 風俗営業法上の遊技場営業
賞金制大会の会場に複数のゲーム機を設置して、来場者にプレイさせることを目的とする場合、当該大会自体が、風俗営業法(以下「風営法」という。)上の遊技場営業(いわゆるゲームセンター営業)に該当し、風営法上の各種規制が適用される可能性がある。上述の知的財産戦略本部の分科会においても、eスポーツが今後普及していくにあたって想定されるeスポーツ関連施設に対して風営法の適用が懸念されており、今後解消すべき課題であることが指摘されている。
風営法上、風俗営業を営もうとする者は、原則として管轄の都道府県公安委員会の許可を受けなければならない(風営法3条1項)。そして、テレビゲーム機(勝敗を争うことを目的とする遊技をさせる機能を有するもの又は遊技の結果が数字、文字その他の記号によりブラウン管、液晶等の表示装置上に表示される機能を有するもの)等の遊技に用いることができる遊技設備を備える店舗その他これに類する区画された施設において、当該遊技設備により、客に遊技をさせる営業は、遊技場営業として、風俗営業のひとつに含まれる(同法2条1項5号、同法施行規則3条2号)。遊技場営業に当たるか否かの判断にあたっては、①賞金制大会における競技用のゲーム機が風営法上の「テレビゲーム機」に該当するか否か、②大会施設が「店舗」に該当するか否か、③単発的な大会の実施・運営がゲームセンターと同様に「営業」といえるのか否かが主に問題となる。
①については、コンピューターを利用してゲームを行う場合には、コンピューター自体はインターネットやゲーム以外の用途が想定されるため、「テレビゲーム機等」に該当しないとも考えられる。しかし、コンピューターがゲームのために利用できる以上、当該コンピューターが「勝敗を争うことを目的とする遊技をさせる機能を有する」ことには争いがないから、ゲームをプレイさせることを目的に設置されるコンピューターは、風営法上の遊技設備に該当すると考えられる。
また、②「店舗」とは、社会通念上一つの営業の単位と言い得る程度に外形的に独立した施設をいい、区画された施設がビルディング等の大規模な建物の内部にある場合でも、独立的性格を有するときには、店舗に当たると解されている。賞金制大会自体は、通常大規模な建物(イベントホール等)の全体又は一部を区画して実施されるところ、当該区画は、ひとつの営業単位として外形的に独立していると考えられる。
さらに、③に関して、同号の「営業」は、営利目的をもって同種の行為を反復継続する意思を持ってする行為(業たる行為)をいい、1回の行為であっても反復継続する意思を持っていれば「営業」に含まれると解されている。
上記②及び③については、賞金制大会及びこれを含むイベント全体の内容、大会のイベント全体における位置付け等に照らして、個別具体的に判断されることになる。とりわけ、風営法に関する警察庁通達によると、概要、ゲーム機等の遊技に利用される部分の床面積が、1フロアの客の用に供される部分の10%を超えない場合には、外形的独立性が著しく小さいとの趣旨で、風俗営業の許可を要しないとされている。しかし、日本において行われ得る大規模なゲーム大会は、このような厳しい面積制限を遵守することは困難であり、何れも形式的には遊技場営業として風俗営業に該当する可能性が十分にあると考えられる。
もし仮に、ゲーム大会の実施が風俗営業に該当する場合、営業許可の取得が必要となり、会場の照度や年少者の入場時間制限等、営業内容に各種の制限が生じる。さらに、風俗営業を営む者は、遊技の結果に応じて賞品を提供することが禁止されている(風営法23条2項)ため、賞金制大会の実行は風営法上一切許されないことになってしまう。しかし、風営法において規制対象として想定されているゲームセンター等に対する規制を、ゲームセンターとは全く異なる賞金制大会に対して形式的に適用することは、法の適用として望ましくないのみならず、将来の日本のeスポーツビジネスの成長を阻害してしまうおそれがある。本論点については、今後、公安委員会ないし風営法を管轄する警察庁より明確な見解が示されることが期待される。現時点では、賞金制大会の実施を検討する場合、個別具体的に、管轄公安委員会に対する事前照会を行い、適法性を明らかにすることが実務上安全である。
日本は、諸外国に比べると、コンシューマーゲーム機が発展しており、PCを利用したオンラインゲーム(以下「PCゲーム」という。)の発展は遅い傾向にあると言われている。それにはいくつかの要因が考えられるが、野球に関しては少年野球のように地域コミュニティが存在していることと比較すると、一般のゲームユーザーが日常的に集まってゲームを行う環境や、オープンな視聴環境(観戦するための施設)が少なかったことがあげられる。他方、中国や韓国では、PCゲームを行うための有料のオープンスペースとして、ネットカフェとゲームセンターの中間のような施設(いわば、eスポーツのためのスポーツジム)が数多く存在する。
もっとも、日本においてこのようなeスポーツ競技者を主な利用者とすることを目的とする商業施設は、上記2.(4)で述べたことと同様に、①ゲーム利用を主眼としたコンピューター又はゲーム機を設置していること(コンピューターが様々な用途で利用されるいわゆるインターネットカフェとは異なり、コンピューターの利用目的は予めPCゲームに暗黙的に限定されているといえる)、②一定の区画内で営業を行っていること、及び③営業目的であることは明らかであることから、ゲームセンター営業に該当し、風営法上の営業許可が必要になる可能性が高いと考えられる。しかし、実際には、風営法の許可を取得しておらず、風営法違反との懸念を指摘されている例も存在する(もっとも、実際に、このようなeスポーツ専用施設が風営法違反として摘発され、処罰された例は、現時点では見当たらない。)。
以上のように、eスポーツの
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