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「ミラーワールド」という未来からを「主権国家本位制」を斬る

塩原俊彦 高知大学准教授

 未来を展望することは、実は「いま」という現在を知ることにつながる。荒唐無稽な将来像がいまという瞬間に不足しているなにかを指し示してくれるのだ。その意味で、「ミラーワールド」と呼ばれる未来について関心をもつことは、将来から現在を観照する視角をもたらしてくれる。過去から現在を観照した、種田山頭火の「うしろすがたのしぐれてゆくか」の逆ヴァージョンといったところか。

 こんな風に書いても、抽象的でわかりにくいかもしれない。そこでまず、6分弱の動画、「リアルとミラーワールドの交差による超越体験を創出します(IOWN x Entertainment):ダイジェスト版」をご覧いただきたい。これを見れば、リアルな世界の合わせ鏡のように広がる「ミラーワールド」の一端を垣間見ることができるだろう。

原型は「ポケモンGO」

拡大KeongDaGreat / Shutterstock.com

 このミラーワールドは「フィジカル(現実)とデジタル(ヴァーチャル)の世界」の融合した世界を意味している。「拡張現実」(AR)によって現実がヴァーチャルなイメージ画像や動画に拡張しつつ、現実世界にそのまま投影されているような世界のことだ。そのもっとも原型となったのは、2016年7月に米国で始まった「ポケモンGO」であった。

 ミラーワールドという発想自体は、1991年にオックスフォード大学出版発行のデイヴィッド・ガランター著Mirror Worlds: or The Day Software Puts the Universe in a Shoebox . . . How It Will Happen and What It Will Meanにある。「利用者が学校、病院、都市、世界全体のような現実世界にある実在する環境を、見たり、研究したり、探求したり、理解したりすることを可能にするコンピューターシステム」こそ、ミラーワールドのイメージであった。利用者は複数のミラーワールドを動き回ることができ、現実の世界と表裏一体の体験をすることができるようになる。2015年6月には、はっきりとしたミラーワールドのイメージが発想されていた(論文The Mirror World: Preparing for Mixed-Reality Livingを参照)。

 歴史的にみると、サイバー空間は情報をデジタル化して一方的に送付するだけの初歩的な段階から、PCだけでなく、スマホなどのモバイル機器を通じた双方向の情報交換を可能とする段階を経て、参加することで相互に利益を享受できる空間である「プラットフォーム」が誕生するに至る。

 このプラットフォームの参加者は生産者であったり、消費者であったりする。生産者が消費者になったり、消費者が生産者になることもあり、参加者間の相互交流(インタラクション)を通じてプラットフォーム自体も変化する。プラットフォームに複数の参加者が集まることで、生産や消費が行われ、価値の交換や創造までもが成立する。具体的には、人工知能(AI)を利用したIoT(もののインターネット化)がリアル空間とサイバー空間を融合する「線」を張り巡らせる。それが「面」にまで広がって、現実の都市のあらゆるモノや場所が3D化され、ARを通じて三次元の世界として認知されるようになる。それがミラーワールドだ。

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筆者

塩原俊彦

塩原俊彦(しおばら・としひこ) 高知大学准教授

1956年生まれ。一橋大学大学院経済学研究科修士課程修了。学術博士(北海道大学)。元朝日新聞モスクワ特派員。著書に、『ロシアの軍需産業』(岩波書店)、『「軍事大国」ロシアの虚実』(同)、『パイプラインの政治経済学』(法政大学出版局)、『ウクライナ・ゲート』(社会評論社)、『ウクライナ2.0』(同)、『官僚の世界史』(同)、『探求・インターネット社会』(丸善)、『ビジネス・エシックス』(講談社)、『民意と政治の断絶はなぜ起きた』(ポプラ社)、『なぜ官僚は腐敗するのか』(潮出版社)、The Anti-Corruption Polices(Maruzen Planet)など多数。

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