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ゲーム機購入の前に子どもと環境問題を考えては

ゲームのストリーミングサービスは環境への負荷を急増させかねない

塩原俊彦 高知大学准教授

 クリスマスを前に、コンピューターゲーム機購入やゲームのストリーミングサービスへの加入を求める子どもが少なからずいるかもしれない。そんなとき、ぜひとも、そうした行為が環境にあたえる負荷について説明し、子どもにも環境問題について関心をもたせてほしい。なお、ゲーム業界については2020年8月に公表した「市場規模2000億ドル超へ ゲームビジネスの今:アップルの収益の根幹を揺さぶる事態も」を参考にしてもらいたい。

ストリーミングに伴う温室効果ガス排出

 この論考を書くきっかけは、2020年9月、ドイツの連邦環境機関が発表した、デジタルインフラのエネルギーと資源の効率化にかかわる研究プロジェクト「グリーン・クラウド・コンピューティング」の報告書である。ストリーミングのためのクラウドを運営するデータセンターと、それを消費者に届けるために使用される伝送技術によって生成される二酸化炭素の量を計算し、クラウドにあるビデオやゲームなどのストリーミングと呼ばれる配信サービスが温室効果ガスを排出する量について研究した成果だ。

 それによると、データセンターを構成するさまざまなコンポーネント(サーバー、ストレージシステム、ネットワーク、インフラ)は配信動画1時間あたり温室効果ガスを排出するのだが、それをCO₂換算すると、1.45グラムになる。この値はストリーミングサービス供給者のデータセンターでの動画ストリーミングに起因するCO₂排出量となる。1時間あたり2ギガバイトで、HD(高精細)品質に対応したものだ。それに、通信ネットワークで生成される温室効果ガス換算のCO₂の総量を光ファイバー、銅線ケーブル、5G、UMTS、LTEの別ごとに示したのが下の図である。

図 通信ネットワークで生成される温室効果ガス換算のCO₂の総量(光ファイバー、銅線ケーブル、UMTS、LTE、5G別)
(出所)https://www.umweltbundesamt.de/sites/default/files/medien/376/publikationen/politische-handlungsempfehlungen-green-cloud-computing_2020_09_07.pdf, p. 5.

 ドイツ語で書かれているために、わかりにくいかもしれないが、緑の部分はデータセンターでのCO₂換算排出量を示しており、前述したように1.45グラムだ。問題はネットワークにおける温室効果ガス排出量を示した青い部分ということになる。ネットワークの種類によって大きく異なっているのだ。図の最上位の光ファイバーネットワークはもっとも効率的で、1時間あたりの温室効果ガスの排出量の総計は2グラムにすぎない。

 銅線ケーブルによる接続(VDSL)の場合、総計で約4グラムのCO₂が排出される。モバイルアクセスネットワークの伝送では、さらに高いCO₂排出量が出る。現代の5Gネットワークの合計は約5グラム、現在一般的な4Gモバイルネットワーク(LTE)は約13グラム、古い3Gネットワーク(UMTS)は、ビデオストリーミングの1時間あたり90グラムのCO₂換算排出総量になる。

 この報告書を契機に、たとえゲーム機を使わずにストリーミングサービスというかたちでゲームを楽しむことに変更しても、通信ネットワークの環境次第では、環境に大きな負荷をかけることを筆者ははじめて知った。

ゲームの環境負荷は大

 実は、ゲームは環境に大きな負荷をかけてきた。ゲーム機は「コンソール」と呼ばれるチップ、回路基板、ファンなどを1カ所に集めた装置であり、すべてプラスチックに包まれている。ゲーム機内では、スズ、タングステン、タンタル、金などのいわゆる紛争鉱物が使用されている。こうした鉱物の採掘は、アフリカのコンゴ民主共和国のような国で人権侵害、土地の劣化、化学汚染、水質汚染、森林伐採を引き起こしてきたと指摘しなければならない。

 こうしたコンソールから希少金属を回収するにはコストがかかるうえ、リサイクルに回すにしても古いゲーム機への需要は極端に減ってしまう。結局、埋められたり、焼却処分されたりすることになり、それが環境に負荷をかけることになる。

 こんなゲーム機がどこでつくられてきたかというと、多くが

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